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주민·사회 목록
이름유형요약
asdcharacter종족·기초 능력·특성·작업 우선순위·AI 성향을 묶은 작성 캐릭터 원형을 제공한다. 게임 규칙은 role 0로 구성된다.
Funeral_Adventurercharacter다른 콘텐츠 1개가 이 정의를 참조한다.
Funeral_Beastkincharacter다른 콘텐츠 1개가 이 정의를 참조한다.
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Life_AdventurercharacterAdventurer의 성년 18세, 노년 55세, 무치료 기대수명 87.2년을 규정해 성장·노화·세대교체의 시간축을 제공한다.
Life_BeastkincharacterBeastkin의 성년 14세, 노년 48세, 무치료 기대수명 80.2년을 규정해 성장·노화·세대교체의 시간축을 제공한다.
Life_DemoncharacterDemon의 성년 18세, 노년 85세, 무치료 기대수명 117.2년을 규정해 성장·노화·세대교체의 시간축을 제공한다.
Life_GolemcharacterGolem의 성년 0세, 노년 90세, 무치료 기대수명 122.2년을 규정해 성장·노화·세대교체의 시간축을 제공한다.
Life_HarpycharacterHarpy의 성년 14세, 노년 52세, 무치료 기대수명 84.2년을 규정해 성장·노화·세대교체의 시간축을 제공한다.
Life_HumancharacterHuman의 성년 18세, 노년 55세, 무치료 기대수명 87.2년을 규정해 성장·노화·세대교체의 시간축을 제공한다.
Life_KoboldcharacterKobold의 성년 10세, 노년 38세, 무치료 기대수명 70.2년을 규정해 성장·노화·세대교체의 시간축을 제공한다.
Life_MyconidcharacterMyconid의 성년 6세, 노년 30세, 무치료 기대수명 62.2년을 규정해 성장·노화·세대교체의 시간축을 제공한다.
Life_OrccharacterOrc의 성년 14세, 노년 45세, 무치료 기대수명 77.2년을 규정해 성장·노화·세대교체의 시간축을 제공한다.
Life_SlimecharacterSlime의 성년 8세, 노년 42세, 무치료 기대수명 74.2년을 규정해 성장·노화·세대교체의 시간축을 제공한다.
Life_VampirecharacterVampire의 성년 18세, 노년 130세, 무치료 기대수명 162.2년을 규정해 성장·노화·세대교체의 시간축을 제공한다.
Reproduction_AdventurercharacterAdventurer의 생식 성공률 0.35, 생식 단계 4개와 생존 온도 10~32℃를 정의해 인구 증가를 환경·시간 조건에 연결한다.
Reproduction_BeastkincharacterBeastkin의 생식 성공률 0.35, 생식 단계 4개와 생존 온도 10~32℃를 정의해 인구 증가를 환경·시간 조건에 연결한다.
Reproduction_DemoncharacterDemon의 생식 성공률 0.35, 생식 단계 4개와 생존 온도 10~32℃를 정의해 인구 증가를 환경·시간 조건에 연결한다.
Reproduction_GolemcharacterGolem의 생식 성공률 0.35, 생식 단계 4개와 생존 온도 0~45℃를 정의해 인구 증가를 환경·시간 조건에 연결한다.
Reproduction_HarpycharacterHarpy의 생식 성공률 0.35, 생식 단계 4개와 생존 온도 10~32℃를 정의해 인구 증가를 환경·시간 조건에 연결한다.
Reproduction_HumancharacterHuman의 생식 성공률 0.35, 생식 단계 4개와 생존 온도 10~32℃를 정의해 인구 증가를 환경·시간 조건에 연결한다.
Reproduction_KoboldcharacterKobold의 생식 성공률 0.35, 생식 단계 4개와 생존 온도 10~32℃를 정의해 인구 증가를 환경·시간 조건에 연결한다.
Reproduction_MyconidcharacterMyconid의 생식 성공률 0.35, 생식 단계 4개와 생존 온도 10~32℃를 정의해 인구 증가를 환경·시간 조건에 연결한다.
Reproduction_OrccharacterOrc의 생식 성공률 0.35, 생식 단계 4개와 생존 온도 10~32℃를 정의해 인구 증가를 환경·시간 조건에 연결한다.
Reproduction_SlimecharacterSlime의 생식 성공률 0.35, 생식 단계 4개와 생존 온도 10~32℃를 정의해 인구 증가를 환경·시간 조건에 연결한다.
Reproduction_VampirecharacterVampire의 생식 성공률 0.35, 생식 단계 4개와 생존 온도 10~32℃를 정의해 인구 증가를 환경·시간 조건에 연결한다.
가르치는 버릇character혼자 빨리 끝내기보다 옆 사람에게 과정을 설명하려 한다.
강심장character전투에서 조금 더 강하다.
강화 관절character관절 지지조직이 튼튼해 운반과 착지 충격에 강하다.
개척 농부character개척 농부으로 일하며 주전문과 부전문을 익혔다.
개척자 연맹 문화character서로 다른 고향의 규칙을 원정대식 실용주의로 엮는다.
거리 감각character원거리 조준은 좋지만 밀착전 경험은 부족하다.
거친 손character현장 경험은 많지만 섬세한 의료 처치에는 약하다.
건설·공학character건설, 수리, 배관, 해체, 기반 시설과 대형 건설의 숙련이다.
게으름character작업 속도가 조금 느리다.
경비대의 신뢰character모두를 귀환시키는 지휘관으로 인정받으려 한다.
경비대장character조직 내 직책의 권한 범위와 최대 재직자 1명을 규정한다.
고밀도 골격character골절에 강하지만 이동과 수영에 더 많은 에너지가 든다.
고속 대사character순간 작업 능률이 높지만 식량 요구가 늘어난다.
고속 면역 복구character감염 후 장기 손상 회복이 빠르지만 세포 노화 부담이 늘어난다.
고효율 소화character같은 식사에서 더 많은 영양을 얻는다.
곡창 마을character곡창 마을에서 살아온 경험이 기초 숙련으로 남았다.
골격 피로character구조체의 노화가 해부 부위 5곳에 남기는 기능 저하를 정의해 나이 증가를 의료·작업 능력 변화에 연결한다.
골렘character골렘은(는) 석맥 주조소을 대표하는 종족이다. 손님·모집 직원·상인·포로·동맹 지원군으로 등장한다.
곱씹는 성격character실패를 오래 기억해 재발을 줄이지만 기분 회복이 느리다.
공구 친화character공구와 구조는 잘 다루지만 의료 도구에는 낯설다.
공동 골격character가볍고 민첩하지만 압궤 손상에 취약하다.
공방 거리character공방 거리에서 살아온 경험이 기초 숙련으로 남았다.
공방 장인character공방 장인으로 일하며 주전문과 부전문을 익혔다.
공성전 생존자character성벽이 무너진 날 살아남아 엄폐와 비상 보급을 습관처럼 확인한다.
과묵함character혼자 쉬는 시간을 중시하고 공개적인 질문을 부담스러워한다.
과식character식량을 더 많이 소비한다.
관계의 다리character갈등과 화해를 거친 경험으로 관계 회복이 조금 빨라집니다.
관대한 마음character사과와 보상을 받으면 갈등을 빨리 끝내려 한다.
관리인character조직 내 직책의 권한 범위와 최대 재직자 1명을 규정한다.
관리인의 자리character던전의 혼란을 정리하는 공식 관리인이 되려 한다.
광범위 면역character여러 감염병의 발병 확률을 조금씩 낮춘다.
광산 계약노동자character무너지는 갱도와 부당한 할당량 속에서 광맥과 위험 징후를 읽었다.
교차계통 내성character다른 계통과의 배양에서 거부 반응이 줄어든다.
규칙 준수자character예측 가능한 교대와 정리된 작업 목록에서 최고의 능률을 낸다.
균사인character균사인은 균사 심림을 대표하는 종족이다. 강한 조명에서는 밝기 적응으로 불편을 겪지만, 습도와 건조 적응은 생태 설정일 뿐 별도 수치 효과가 없다. 손님·모집 직원·상인·포로·동맹 지원군으로 등장한다.
그롬character종족·기초 능력·특성·작업 우선순위·AI 성향을 묶은 작성 캐릭터 원형을 제공한다. 게임 규칙은 role 0로 구성된다.
근접 소질character근접 전투 숙련의 출발이 빠르다.
근접 전투character근접 공격, 방패 방어와 근접 제압의 숙련이다.
금단의 도약character연구 진척을 걸고 금단의 돌파를 시도한다.
기다림에 약함character대기와 지연을 잘 견디지 못한다.
기록 서기character기록 서기으로 일하며 주전문과 부전문을 익혔다.
기원의 흔적character자신의 출생과 관련된 기록·실험·유적의 진실을 찾으려 한다.
기적의 집도character치명 수술에서 기적과 중증 합병증을 함께 건다.
기후 적응character냉기와 열기 노출이 덜 쌓인다.
길드 도제character규격과 검사표를 지키며 실패한 시제품의 원인을 기록했다.
깔끔함character청소와 유지보수에 강하고 오염 사고에 덜 흔들린다.
꼼꼼함character검사표를 끝까지 확인해 느리지만 재작업과 사고를 줄인다.
꿈 수신character비전 꿈과 기억에 민감해 예지 단서를 얻지만 수면 장애 위험이 있다.
끊긴 계보 복원character잃어버린 가문의 기록과 유산을 다음 세대에 잇고자 한다.
낙천가character작은 성공을 함께 축하하고 공동 작업의 분위기를 끌어올린다.
낯가림character사교 숙련의 출발이 느리다.
내한성 점액character슬라임의 최저 쾌적선 -4°C, 최저 안전선 -2°C, 냉기 노출 ×0.6. 치명 온도는 바꾸지 않는다.
높은 둥지 문화character높은 공간과 바람길을 선호하며 소식과 노래를 공동 자산으로 여긴다.
눈앞 집중character손앞 제작에는 강하지만 먼 표적을 놓치기 쉽다.
느린 가임 주기character성공률은 낮지만 성공한 배아·알·포자의 안정성이 높다.
느린 대사character적게 먹지만 추위와 장시간 작업에서 쉽게 굳어진다.
느린 습득character승인된 작업 경험을 더 천천히 얻는다.
다음 세대의 스승character세 명의 도제를 숙련자로 성장시키고 자신의 실패까지 전하려 한다.
단맛 탐닉character과실과 시럽이 있으면 우선 찾고 부족하면 집중력이 떨어진다.
대상단 수공업자character이동 공방에서 자재 손실과 납기를 동시에 다루며 손기술을 익혔다.
대상로 도시character대상로 도시에서 살아온 경험이 기초 숙련으로 남았다.
대식가character음식 소비가 늘고 식사 시설 선호가 강해진다.
대장장이의 대가character자신의 이름으로 남을 장비 계보를 완성하려 한다.
더위 취약character열기 노출이 더 빨리 쌓인다.
던전 협약 기념일character세력 사절과 직원이 공동 방어·구호 계약의 이행을 공개 점검한다.
데몬character데몬은(는) 잿불 계약정을 대표하는 종족이다. 손님·모집 직원·상인·포로·동맹 지원군으로 등장한다.
도구씨족 문화character잘 관리된 도구를 가계의 증거로 여기며 작은 성취도 씨족 앞에서 기록한다.
도구씨족 품평회character코볼트 씨족이 수리한 도구를 전시하고 가장 유용한 개선을 뽑는다.
독소 여과 기관character음식과 공기 독소의 축적을 늦춘다.
돌파형 침입자character종족·기초 능력·특성·작업 우선순위·AI 성향을 묶은 작성 캐릭터 원형을 제공한다. 게임 규칙은 role 0로 구성된다.
동맹의 방패character선택한 세력의 위기를 막아 신뢰받는 투사가 되려 한다.
두 깃발의 중재자character적대 세력 사이에 지속 가능한 계약을 성립시키려 한다.
둔한 발character이동 속도가 조금 느리다.
들일 둔감character현장 숙련의 출발이 느리다.
들일 소질character현장 숙련의 출발이 빠르다.
뜨거운 피character추위에 대담하고 모욕에 즉각 반응한다.
라카character종족·기초 능력·특성·작업 우선순위·AI 성향을 묶은 작성 캐릭터 원형을 제공한다. 게임 규칙은 role 0로 구성된다.
룬 회로 마모character구조체의 노화가 해부 부위 1곳에 남기는 기능 저하를 정의해 나이 증가를 의료·작업 능력 변화에 연결한다.
룬시character미세한 룬 오차를 감지해 조율 작업에 유리하다.
마나 저장낭character마나 수용량이 늘지만 폭주 시 손상도 커진다.
마나 접지맥character비전 교란을 흘려보내지만 주문 증폭은 약하다.
마력 과충전character생명과 장비 내구도를 태워 마력을 폭주시킨다.
맑은 합류제character슬라임 가구가 깨끗한 수조에서 색과 기억을 나눈다.
멘토character조직 내 직책의 권한 범위와 최대 재직자 1명을 규정한다. 멘토 교육 시설을 요구해 직책을 실제 운영 기반과 연결한다.
모두를 위한 진료소character신분과 종족에 관계없이 치료받는 시설을 세우려 한다.
모르character종족·기초 능력·특성·작업 우선순위·AI 성향을 묶은 작성 캐릭터 원형을 제공한다. 게임 규칙은 role 0로 구성된다.
몸싸움 서툼character근접 전투 숙련의 출발이 느리다.
무기 철야 문화character행동으로 신뢰를 증명하며 잔치와 철야에서 공동체의 빚을 기억한다.
무기 철야제character오크들이 밤새 무기를 손질하며 승리와 실수를 같은 무게로 말한다.
무리의 첫사냥character수인 무리가 공동 사냥과 고기 분배로 새 계절의 결속을 확인한다.
무리의 화로 문화character식사와 휴식을 무리 단위로 공유하고 홀로 남는 이를 먼저 챙긴다.
문화의 대변자character자신의 관습이 조롱받지 않고 공동체의 규칙에 반영되길 바란다.
물려받은 빚 청산character가구를 옭아맨 오래된 세력 의무를 끝내려 한다.
민첩함character이동이 조금 빠르다.
믿을 만한 보호자character보호받지 못한 아이가 성년이 될 때까지 곁을 지키려 한다.
바살트-7character종족·기초 능력·특성·작업 우선순위·AI 성향을 묶은 작성 캐릭터 원형을 제공한다. 게임 규칙은 role 0로 구성된다.
밤궁정 문화character절제된 환대와 혈액 제공의 동의를 체면보다 중요한 규칙으로 삼는다.
뱀파이어character식사 부담은 낮고 연구와 마력 시설을 오래 이용하지만, 강한 조명에서는 밝기 적응으로 기분과 직접 작업 효율이 소폭 낮아지며 적정 밝기에서는 회복된다. 불만이 쌓이면 공포 사고를 만든다.
뱀파이어 사장character종족·기초 능력·특성·작업 우선순위·AI 성향을 묶은 작성 캐릭터 원형을 제공한다. 게임 규칙은 role 1로 구성된다.
변방 개척지character변방 개척지에서 살아온 경험이 기초 숙련으로 남았다.
봉인 기록고지기character읽어서는 안 될 장부를 분류하며 지식의 가치와 위험을 배웠다.
부자character소지금과 소비 가능 금액이 늘어난다.
부주의character작업 사고를 더 자주 낸다.
부지런함character대부분의 일을 조금 더 빠르게 끝낸다.
불안한 계획가character비상 비축과 대피로를 반복 확인해야 마음이 놓인다.
붙임성character사람과 쉽게 어울리지만 학술적 집중은 약하다.
빈 식탁 없는 겨울character한겨울에도 모든 가구가 충분히 먹는 생산망을 만들려 한다.
빠른 습득character승인된 작업 경험을 더 빨리 얻는다.
빠른 학습자character새 공정을 직접 시험할 기회를 선호하고 첫 성공에 크게 고무된다.
빠른 회복character치료 지시를 잘 따르고 회복 과정의 작은 진전을 기뻐한다.
사격 서툼character원거리 전투 숙련의 출발이 느리다.
사격 소질character원거리 전투 숙련의 출발이 빠르다.
사교character접객, 외교, 공연, 포로 설득과 관리의 숙련이다.
사교 소질character사교 숙련의 출발이 빠르다.
사선 각성character죽음 직전에 통증을 잊고 폭발적인 전투력을 내지만 긴 탈진을 치른다.
산만함character연구 속도가 조금 느리다.
상단 중개인character상단 중개인으로 일하며 주전문과 부전문을 익혔다.
상흔의 기억character힘든 기억을 견딘 경험이 부정적인 기분의 지속 시간을 조금 줄이다.
생존 본능character위험한 작업을 넘긴 경험이 위험 작업 중 사고 확률을 조금 낮춥니다.
석공character석공으로 일하며 주전문과 부전문을 익혔다.
섬세한 체격character정밀 작업에는 유리하지만 무거운 운반과 충격을 피한다.
성급함character이동은 빠르지만 대기 불만과 사고 위험이 오른다.
세공 감각character세공에는 능하지만 몸싸움 경험은 부족하다.
세라character종족·기초 능력·특성·작업 우선순위·AI 성향을 묶은 작성 캐릭터 원형을 제공한다. 게임 규칙은 role 0로 구성된다.
세라character종족·기초 능력·특성·작업 우선순위·AI 성향을 묶은 작성 캐릭터 원형을 제공한다. 게임 규칙은 role 0로 구성된다.
소금 갈망character염장식을 선호하고 담백한 식단을 불충분하게 느낀다.
소식가character식량 소비가 적다.
소심함character전투와 혼잡을 싫어하지만 사고 위험은 낮다.
소작농의 자식character척박한 밭에서 수확량보다 토양과 이웃을 먼저 살피는 법을 배웠다.
손맛character조리 감각이 좋지만 이론 공부는 덜 익숙하다.
수다쟁이character사교에는 익숙하지만 혼자 하는 현장 일은 덜 익숙하다.
수도원 수련자character기록과 절제, 환자 곁을 지키는 반복 노동에 익숙하다.
수분 보존 조직character건조 환경에서 탈수 진행이 늦다.
수비대원character수비대원으로 일하며 주전문과 부전문을 익혔다.
수석 연구원character조직 내 직책의 권한 범위와 최대 재직자 1명을 규정한다.
수석 의사character조직 내 직책의 권한 범위와 최대 재직자 1명을 규정한다.
수인character수인은(는) 붉은발 역참을 대표하는 종족이다. 손님·모집 직원·상인·포로·동맹 지원군으로 등장한다.
숫자만 믿음character학술적 판단은 빠르지만 사람의 사정에는 둔하다.
슬라임character낮은 소비와 빠른 회전으로 초반 던전을 채우지만, 불만이 쌓이면 오염 사고를 만든다.
슬라임 사장character종족·기초 능력·특성·작업 우선순위·AI 성향을 묶은 작성 캐릭터 원형을 제공한다. 게임 규칙은 role 1로 구성된다.
시공 서툼character건설·공학 숙련의 출발이 느리다.
시공 소질character건설·공학 숙련의 출발이 빠르다.
식량 생산character농업, 사냥, 도축, 축산과 요리를 잇는 식량 생산 숙련이다.
신경 기능 퇴행character생물의 노화가 해부 부위 4곳에 남기는 기능 저하를 정의해 나이 증가를 의료·작업 능력 변화에 연결한다.
신들린 영감character다양한 완제품을 만들 때 오직 이 특성으로만 신화 품질을 탄생시킬 수 있다.
신전 구호소character신전 구호소에서 살아온 경험이 기초 숙련으로 남았다.
신중한 손character의료 손놀림은 안정적이지만 거친 시공에는 약하다.
신중함character작업 사고를 덜 낸다.
심장 기능 퇴행character생물의 노화가 해부 부위 2곳에 남기는 기능 저하를 정의해 나이 증가를 의료·작업 능력 변화에 연결한다.
심층의 끝character아직 누구도 돌아오지 못한 심층 경로를 기록하려 한다.
싸움꾼character전투와 훈련 선호가 강하지만 사고 위험도 오른다.
쓰러진 이의 이름character가까운 이를 죽인 지휘관을 찾아 생포하거나 쓰러뜨리려 한다.
아린character종족·기초 능력·특성·작업 우선순위·AI 성향을 묶은 작성 캐릭터 원형을 제공한다. 게임 규칙은 role 0로 구성된다.
아자라character종족·기초 능력·특성·작업 우선순위·AI 성향을 묶은 작성 캐릭터 원형을 제공한다. 게임 규칙은 role 0로 구성된다.
안전한 가족character가족이 굶거나 피난하지 않아도 되는 집을 만들려 한다.
안정 임신character생식 과정의 건강·영양 저하에 대한 실패 위험이 줄어든다.
안정된 발놀림character잔해와 비탈에서 속도를 유지하며 추락 위험을 싫어하지 않는다.
야간 경계character밤의 긴 경계를 익힌 몸은 야간에는 빨라지고 낮에는 조금 느려집니다.
야간 체질character밤 교대에 집중하며 한낮의 소란스러운 작업을 피한다.
야전 치료사character야전 치료사으로 일하며 주전문과 부전문을 익혔다.
양심 결여character적대자 살해와 처형에 죄책감을 느끼지 않지만 목격자와 공동체의 반발은 그대로 남는다.
얕은 잠character작은 경보에도 깨지만 소음이 있는 방에서는 쉬기 어렵다.
여관 심부름꾼character취객과 사절 사이를 오가며 주문, 소문, 모욕을 놓치지 않았다.
연구가character연구와 마력 시설 선호가 강하고 연구 작업 속도가 오른다.
열 문화의 식탁character서로의 금기를 표시한 열 개의 작은 식탁을 돌며 대체식을 나눈다.
열 배출 피부character고온 작업의 열 축적을 줄인다.
열린 하늘 합창character하피가 높은 통로를 비우고 계절 바람의 변화를 합창으로 기록한다.
예민한 감각character숨은 위험과 상한 식품을 빨리 알아차리지만 악취에 민감하다.
오래된 흉터character고통에 익숙하지만 의료실 냄새가 과거의 기억을 건드린다.
오크character돈을 많이 쓰고 경비 인력으로 강하지만, 불만이 쌓이면 시설 파손 사고를 일으킨다.
오크 사장character종족·기초 능력·특성·작업 우선순위·AI 성향을 묶은 작성 캐릭터 원형을 제공한다. 게임 규칙은 role 1로 구성된다.
온도 민감character쾌적한 온도에서 능률이 높지만 기후 변동에 쉽게 지친다.
완력 의존character근접 싸움에는 익숙하지만 정밀 제작은 서툴다.
완만한 노화character성년 이후 생물학적 노화 속도가 소폭 느려진다.
원거리 전투character활, 석궁, 화기 공격과 원거리 엄호의 숙련이다.
원정자character던전을 침입하는 적대적 외부 원정자 종족 정의다.
원한을 품음character배신을 오래 기억하고 같은 상대와의 타협을 꺼린다.
유연 관절character좁은 공간과 정밀 동작에 유리하지만 무거운 충격에는 약하다.
육중한 체격character운반과 제압에 자신 있지만 좁고 더운 방을 견디지 못한다.
의례적 공명character반복한 관찰과 의례가 연구의 집중을 높여 연구 속도가 조금 빨라집니다.
의료character구조, 진단, 치료와 수술의 숙련이다.
의료 서툼character의료 숙련의 출발이 느리다.
의료 소질character의료 숙련의 출발이 빠르다.
의식 단식가character중요한 의식 전 식사를 거르는 것을 자부심으로 여긴다.
의식 실험 생존자character비전 실험의 흔적을 지녔고 마나 이상에 예민하게 반응한다.
인간character기존 방문객과 모집 경로를 통해 정착할 수 있는 인간이다. 특정 종족 보너스나 전용 세력을 추가하지 않는다.
인내심character대기와 지연을 더 오래 견딘다.
일반 직원character종족·기초 능력·특성·작업 우선순위·AI 성향을 묶은 작성 캐릭터 원형을 제공한다. 게임 규칙은 role 0로 구성된다.
일의 리듬character일을 마치는 자신만의 리듬이 생겨 작업 속도가 조금 높아집니다.
자극 추구자character위험한 원정과 실험을 선호하며 평온한 교대에 싫증낸다.
작업반장character조직 내 직책의 권한 범위와 최대 재직자 1명을 규정한다. research-overhaul 시설을 요구해 직책을 실제 운영 기반과 연결한다.
장기 섬유화character생물의 노화가 해부 부위 4곳에 남기는 기능 저하를 정의해 나이 증가를 의료·작업 능력 변화에 연결한다.
재생 조직character경미한 조직 손상을 빠르게 복구하지만 영양 소모가 늘어난다.
재의 계약 문화character말보다 기록된 약속을 중시하고 결연과 장례에 계약 소각을 쓴다.
재의 맹세일character악마들이 지난 계약을 검토하고 지킬 약속만 다시 봉인한다.
저온 대사 적응character추운 환경에서 기관 기능 저하가 늦다.
전장의 담력character전투 경험을 견디며 다져진 담력으로 전투력이 조금 높아집니다.
전투 소극적character전투에서 힘을 온전히 쓰지 못한다.
절약가character소비가 줄고 불만 사고 확률이 낮아진다.
정찰수character정찰수으로 일하며 주전문과 부전문을 익혔다.
제작character일반 제작, 의복, 무기·방어구, 목공·단조, 수선과 개조의 숙련이다.
제작 서툼character제작 숙련의 출발이 느리다.
제작 소질character제작 숙련의 출발이 빠르다.
조리 담당character조리 담당으로 일하며 주전문과 부전문을 익혔다.
조리 서툼character식량 생산 숙련의 출발이 느리다.
조리 소질character식량 생산 숙련의 출발이 빠르다.
죽음을 늦추는 손character치료 불가능하다고 여긴 환자를 회복시키려 한다.
즉흥 제작자character부족한 자재로 해결책을 찾지만 표준 절차를 답답해한다.
지구력character긴 교대 뒤에도 작업 리듬을 쉽게 잃지 않는다.
지도에 불을 밝히는 밤character개척자들이 귀환 경로와 미귀환자의 이름을 지도에 남긴다.
집중 항체character한 번 겪은 질병의 면역 유지가 길어진다.
집중력character연구를 조금 더 빠르게 진행한다.
채석 공동체character채석 공동체에서 살아온 경험이 기초 숙련으로 남았다.
채집 눈썰미character현장 자원은 잘 찾지만 대인 업무는 불편해한다.
청소 강박character오염을 발견하면 현재 작업보다 청소를 먼저 끝내려 한다.
체면 중시character직위와 공식 예절을 중시하며 공개적인 무시를 참지 못한다.
추방된 후계자character가문의 몰락 뒤에도 협상 언어와 권력의 체면을 잊지 않았다.
추위 취약character냉기 노출이 더 빨리 쌓인다.
침착함character긴급 상황에서 먼저 상황을 정리하고 주변의 공포에 덜 휩쓸린다.
코볼트character코볼트은(는) 심층 톱니굴을 대표하는 종족이다. 손님·모집 직원·상인·포로·동맹 지원군으로 등장한다.
탈영병character명령보다 살아남는 판단을 택했으며 군대의 습관과 약점을 함께 안다.
튼튼한 위장character낯선 배급식을 잘 먹지만 오염을 대수롭지 않게 여긴다.
티크character종족·기초 능력·특성·작업 우선순위·AI 성향을 묶은 작성 캐릭터 원형을 제공한다. 게임 규칙은 role 0로 구성된다.
포자 개화제character균사체가 배양 정원의 향과 포자를 섞어 공동 기억을 갱신한다.
포자정원 문화character대화와 기억을 향과 포자 리듬으로 나누며 습한 공동 정원을 지킨다.
품질 자부심character불량품을 넘기느니 납기를 늦추는 편을 택한다.
풍부한 종자character생식 성공률이 높지만 회복 기간의 영양 요구가 늘어난다.
피난 행렬 출신character긴 피난길에서 식량을 나누고 뒤처진 사람을 챙기는 법을 배웠다.
하피character하피은(는) 폭풍 둥지을 대표하는 종족이다. 손님·모집 직원·상인·포로·동맹 지원군으로 등장한다.
학문 둔감character학술 숙련의 출발이 느리다.
학술character연구, 비전 분석, 기록과 검증의 숙련이다.
학술 소질character학술 숙련의 출발이 빠르다.
한계 돌파character긴급 생산에서 사고와 탈진을 감수하고 한계를 넘는다.
합류수 문화character몸의 일부와 기억을 나누는 것을 친밀함으로 여기되 핵의 경계는 엄격히 지킨다.
핵 공명 문화character침묵의 정비와 기억 기록을 휴식으로 여기며 핵의 이력을 존중한다.
핵 공명일character골렘들이 정비된 핵의 주파수를 맞추고 기억판을 교환한다.
핵 부식character구조체의 노화가 해부 부위 1곳에 남기는 기능 저하를 정의해 나이 증가를 의료·작업 능력 변화에 연결한다.
현장 시공 감각character현장 구조는 빨리 읽지만 이론 학습은 더디다.
현장 작업character운반, 보급, 채집, 벌목, 채광·채석, 급수와 연료 보급의 숙련이다.
현장 학자의 증명character원정에서 발견한 사실로 기존 학설을 뒤집으려 한다.
혈향 등불제character뱀파이어가 동의받은 혈향 촛불로 생존자와 사망자의 이름을 밝힌다.
확장 폐낭character저산소 환경에서 더 오래 활동한다.
황금 수확character수확을 미뤄 대수확이나 큰 손실을 노린다.
회수 전문가character버려진 장비와 부산물에서 쓸 만한 부품을 먼저 찾는다.
흔들림 없는 손character반복된 제작 경험이 손끝의 정밀함으로 남아 제작 품질 점수가 높아집니다.