주제 안내
전투와 장비
전투력, 명중, 피해, 방어구, 피격 부위와 출혈이 계산되는 순서를 설명한다.
기지 방어와 원정은 같은 전투 계산을 쓴다. 공격 한 번은 사거리와 사선부터 확인한 뒤 명중, 엄폐물, 방패, 회피, 피격 부위, 피해, 방어구, 출혈 순서로 처리된다. 각 단계를 통과한 공격만 다음 계산으로 넘어간다.
전투력과 실제 피해량
원정 준비 화면의 전투력은 원정대와 권장 전투력을 비교하는 준비 점수다. 공격 한 번에 들어가는 피해량은 아래의 별도 피해 공식으로 계산한다.
캐릭터 전투력
= (공격 × 1.4 + 힘 × 0.8 + 강인함 × 0.6 + 지구력 × 0.4 + 이동 × 0.25)
주민 전투력 = 캐릭터 전투력 + 장착 장비 전투력
원정대 전투력 = 참가 주민 전투력의 합현재 주민의 다섯 입력값은 근접 명중, 근접 위력, 방어 반응, 지속 수행, 전투 이동 성능을 각각 5배 한 값이다. 건강, 부상, 약물과 특성은 이 성능값을 투영할 때 반영된다.
장착 장비는 캐릭터 전투력의 60%까지 더해진다. 무기는 35%, 방어구는 30%, 방패는 15%의 개별 상한도 가진다. 실제 장착 인스턴스만 계산 대상이다.
| 장비 | 상한을 적용하기 전의 준비 점수 |
|---|---|
| 무기 | 공격과 재장전 시간을 합친 초당 피해, 관통력, 가장 좋은 사거리 효율, 품질, 재질, 내구도, 장전 상태와 불발 확률을 계산한다. 탄약이 비어 있으면 절반만 인정한다. |
| 방어구 | 베기·찌르기·둔기 방어의 평균에 부위 비중을 적용한다. 준비 점수의 부위 비중은 머리 15%, 몸통 35%, 양팔과 양다리 각 12.5%다. |
| 방패 | 세 피해 유형의 평균 방어력과 현재 방향의 막기 확률을 함께 계산한다. |
장비별 준비 점수의 세부 공식은 다음과 같다.
무기 공격 주기 = 공격 시간 + 재장전 시간 ÷ 탄창 용량
무기 초당 피해 = 기본 피해 × 재질 × 품질 × 내구도 × 최고 사거리 효율 ÷ 무기 공격 주기
무기 준비 점수 = max(0,
((무기 초당 피해 - 4 ÷ 1.05) × 0.45 + 유효 관통력 × 0.08)
× 장전 배율 × (1 - 불발 확률))
방어구 준비 점수 = 부위 비중을 적용한 평균 유효 방어력 × 0.22
방패 준비 점수 = 평균 유효 방어력 × 막기 확률 × 0.45 + 막기 확률 × 2탄약이 없는 무기의 공격 주기는 공격 시간만 쓴다. 최고 사거리 효율은 각 사거리의 명중 배율 × 피해 배율 × 장비 진화 명중 배율 중 가장 큰 값을 0.25에서 1.50 사이로 제한한 값이다. 장전 배율은 탄약이 비었을 때 0.5, 그 밖에는 1이다.
이 부위 비중은 원정 준비 점수에만 쓰인다. 실제 피격 부위는 아래의 12%·40% 확률표를 따른다.
공격 한 번의 처리 순서
| 순서 | 처리 내용 |
|---|---|
| 1 | 사거리, 사선과 아군 오사를 확인한다. 강제 사격은 아군 오사 제한을 해제한다. |
| 2 | 탄약을 소비하고 화약 무기의 불발 여부를 판정한다. |
| 3 | 명중률을 굴린다. 실패하면 피해 없이 제압 수치만 남을 수 있다. |
| 4 | 원거리 공격은 엄폐물을 먼저 확인한다. 높은 엄폐물의 막기 확률은 최소 95%다. |
| 5 | 방패의 방향, 품질과 내구도로 막기 여부를 판정한다. |
| 6 | 방어자의 회피를 별도로 굴린다. |
| 7 | 여섯 신체 부위 중 하나를 고른다. |
| 8 | 기본 피해와 공격자 능력치에 각 배율을 곱한다. |
| 9 | 강인함으로 피해를 줄인 뒤, 맞은 부위를 덮는 방어구를 바깥층부터 처리한다. |
| 10 | 남은 피해, 출혈, 제압과 장비 내구도 손실을 신체와 장비에 기록한다. |
명중률과 회피
원거리 명중률은 다음 순서로 계산한다.
기본 원거리 명중률 = 0.45 + 사격 × 0.025 + 민첩 × 0.01
1차 명중률 = clamp(
기본 원거리 명중률
× 사거리 명중 배율
× 사격 방식 배율
× 건강 배율
× 조명 배율
× 날씨 배율
× 제압 배율,
0.05, 0.95)
최종 명중률 = clamp(1차 명중률 - 환경 감점 ÷ 100, 0.05, 0.95)조준 사격의 방식 배율은 1.25, 속사의 배율은 0.75, 제압 사격의 배율은 0.55다. 건강 배율은 0.25에서 1 사이로 제한된다. 제압 배율은 제압 0에서 1, 제압 100에서 0.55가 되도록 일정하게 감소한다.
원거리 공격자는 현재 칸의 밝기가 20 미만이면 명중률 40%p, 40 미만이면 25%p, 50 미만이면 10%p를 추가로 잃는다. 다른 환경 상태가 주는 감점도 합산한다.
근접 명중률은 공격자와 방어자의 능력 차이를 쓴다.
능력 차이 = (공격자 근접 전투 + 공격자 민첩)
- (방어자 회피 + 방어자 민첩)
근접 명중률 = clamp(
(0.72 + 능력 차이 × 0.018) × 사거리 명중 배율,
0.10, 0.95)명중에 성공해도 방어자는 한 번 더 피할 수 있다.
회피율 = clamp(
0.02 + 회피 × 0.01 + 이동 × 0.003
- 공격의 추적 보정 - 제압 감점,
0, 0.35)제압이 40 이상이면 회피율에서 8%p를 뺀다. 쓰러졌거나 근접전에 붙잡혔거나 제압이 75 이상이면 회피율은 0%다.
피해량
능력치 피해는 무기의 종류에 따라 달라진다.
| 공격 | 능력치 피해 |
|---|---|
| 원거리 | 사격 × 0.45 + 민첩 × 0.15 |
| 근접 | 근접 전투 × 0.75 + 힘 × 0.45 |
1차 피해 = max(
1,
(무기 기본 피해 + 능력치 피해)
× 사거리 피해 배율
× 무기 품질 배율
× 무기 피해 보정
× 오버클럭 배율
× 공격자 건강 배율
× 전투 위력 배율)
방어 전 피해 = 1차 피해 × 비전 배율 × 탄약 배율 × 장비 역할 배율
강인함 감소율 = clamp(강인함 × 0.0125, 0, 0.20)
방어구에 들어가는 피해 = 방어 전 피해 × (1 - 강인함 감소율)피해 공식의 전투 위력 배율은 원거리 무기를 들었을 때 원거리 명중 성능, 그 밖에는 근접 위력 성능에서 가져온다. 이 값에는 현재 전투 상황의 성능 보정도 들어간다. 공격자 건강 배율은 최소 0.01로 계산한다. 비전, 탄약과 장비 역할 배율은 해당 무기와 탄약의 개별 정의를 따른다.
강인함의 피해 감소 상한은 20%다. 화약 무기나 산탄을 맞을 때 폭발·연막 방호 장비를 착용했다면 방어 전 피해가 75%로 줄어든 뒤 강인함을 계산한다.
장비 소재와 품질
품질은 제작 결과로 정해지고, 소재는 제작 전에 고른 주재료가 정한다. 무기의 피해와 관통력, 방어구의 방어력에는 품질과 소재 배율이 함께 들어간다. 좋은 소재를 사용한 장비도 제작 결과에 따라 품질 등급이 달라진다.
품질 배율은 무기 피해, 관통력, 방어력과 방패 막기에 공통으로 쓰인다.
| 품질 | 조악 | 형편없음 | 보통 | 좋음 | 훌륭 | 걸작 | 전설 | 신화 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 배율 | 0.80 | 0.90 | 1.00 | 1.10 | 1.20 | 1.32 | 1.48 | 1.70 |
아래 수치는 철을 1.00으로 둔 배율이다. 피해 배율은 무기 피해에, 관통·방어 배율은 무기 관통력과 방어구·방패 방어력에 쓰인다. 최대 내구도는 파손되기 전까지 견디는 양, 무게는 착용 부담에 반영된다. 가치 배율은 정밀 재단조와 장비 오버클럭 비용을 계산할 때 쓴다.
| 계열 | 소재 | 피해 배율 | 관통·방어 배율 | 최대 내구도 배율 | 무게 배율 | 가치 배율 | 현재 사용 장비 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 목재 | 목재 | 0.85 | 0.55 | 0.65 | 0.55 | 0.55 | 무기, 방패 |
| 석재 | 석재 | 0.95 | 0.75 | 0.85 | 1.35 | 0.50 | 무기 |
| 뼈 | 뼈·뿔 | 0.95 | 0.80 | 0.75 | 0.65 | 0.90 | 무기, 방패 |
| 직물 | 천 | 0.65 | 0.45 | 0.55 | 0.40 | 0.65 | 방어구 |
| 직물 | 털 | 0.70 | 0.50 | 0.70 | 0.55 | 0.85 | 방어구 |
| 직물 | 몽직물 | 0.90 | 0.82 | 0.90 | 0.28 | 2.70 | 방어구 |
| 가죽 | 가죽 | 0.85 | 0.78 | 0.90 | 0.75 | 1.05 | 방어구 |
| 가죽 | 룬가죽 | 1.02 | 1.16 | 1.25 | 0.72 | 2.40 | 방어구 |
| 금속 | 금 | 0.92 | 0.70 | 0.55 | 1.55 | 4.00 | 무기, 방어구, 방패 |
| 금속 | 철 | 1.00 | 1.00 | 1.00 | 1.00 | 1.00 | 무기, 방어구, 방패 |
| 금속 | 강철 | 1.10 | 1.18 | 1.25 | 0.95 | 1.50 | 무기, 방어구, 방패 |
| 금속 | 흑강 | 1.20 | 1.30 | 1.50 | 1.10 | 3.00 | 무기, 방어구, 방패 |
최대 내구도
= 장비 기본 최대 내구도
× 소재 내구도 배율
× 진화 내구도 배율
무게
= 장비 기본 무게
× 소재 무게 배율
× 진화 무게 배율
가치 배율
= 소재 가치 배율
× 진화 가치 배율
무기 피해 보정
= 소재 피해 배율
× 장비 기본 성능 배율
× 진화 피해 배율
× 장착 부품 피해 배율
× 동력 상태 배율
무기 관통 보정
= 소재 관통·방어 배율
× 장비 기본 성능 배율
× 진화 관통 배율
× 동력 상태 배율
장비 방어 보정
= 소재 관통·방어 배율
× 장비 기본 성능 배율
× 진화 방어 배율
× 장착 부품 방어 배율
× 동력 상태 배율무기에 사용할 수 있는 소재
금속 계열에는 금, 철, 강철, 흑강이 들어간다.
| 무기 | 사용할 수 있는 소재 계열 |
|---|---|
| 단궁, 장궁 | 목재, 뼈 |
| 창, 투창 | 목재, 뼈, 금속 |
| 철퇴, 투척도끼 | 석재, 뼈, 금속 |
| 단검, 장검 | 뼈, 금속 |
| 석궁, 팔시온, 전투망치, 할버드, 대검, 복합궁, 권양 석궁, 수총, 화승 권총, 아쿼버스, 공성 쇠뇌, 룬검, 마나 랜스, 반복 석궁, 화승 장총, 저격 아쿼버스, 중화승총, 산탄총, 동력 타격장갑, 흑강 폴액스, 에스터크, 폴액스, 룬 활 | 금속 |
무기 소재는 기본 공격 피해와 관통력을 함께 바꾼다. 예를 들어 강철은 철보다 피해가 10%, 관통력이 18% 높다. 흑강은 피해가 20%, 관통력이 30% 높고 최대 내구도도 50% 늘어난다. 금은 무겁고 가치가 높으며 피해와 관통력은 철보다 낮다.
일반 공격 피해와 관통력은 현재 내구도와 관계없이 같은 값을 쓴다. 화약 무기는 내구도가 40% 아래로 내려가면 다음 확률로 불발한다.
불발 확률
= 무기별 최대 불발 확률
× (1 - 현재 내구도 비율 ÷ 0.40)방어구에 사용할 수 있는 소재
직물 계열에는 천, 털, 몽직물이 들어가고 가죽 계열에는 가죽과 룬가죽이 들어간다.
| 방어구 | 사용할 수 있는 소재 계열 |
|---|---|
| 천 후드, 누비옷 | 직물, 가죽 |
| 가죽 모자, 가죽 갑옷 | 가죽 |
| 나머지 방어구 17종 | 금속 |
경화 가죽 외투는 경화 가죽 부품 2개와 금속 주재료를 함께 사용하므로 금속 배율이 적용된다.
방패에 사용할 수 있는 소재
| 방패 | 사용할 수 있는 소재 계열 |
|---|---|
| 나무 방패, 철 방패 | 목재, 뼈, 금속 |
| 버클러, 대형 방패, 룬 방패, 동력 방패, 흑강 방패, 마나 버클러, 파비스 | 금속 |
소재의 관통·방어 배율은 방패의 베기·찌르기·둔기 방어 수치에 들어간다. 막기 확률은 아래의 방향, 현재 내구도와 품질 계산을 따른다.
방어구와 관통력
방어구는 실제로 맞은 부위를 덮고 내구도가 남은 장비만 사용한다. 겹쳐 입었다면 외장, 판금, 사슬, 의복, 피부 순서로 피해를 처리한다.
방패는 방어구보다 먼저 굴린다. 공격이 정면에서 35도 안으로 들어오면 방향 배율은 1, 70도 안이면 0.5, 그보다 뒤쪽이면 0이다.
방패 막기 확률 = clamp(
정면 막기 확률
× 방향 배율
× lerp(0.40, 1.00, 현재 내구도 비율)
× 품질 배율,
0, 1)비전 공격을 막는 역할을 가진 방패는 비전 공격의 막기 확률을 최소 85%로 올린다. 방패 막기에 성공하면 그 공격의 신체 피해를 모두 막는다. 방패의 베기·찌르기·둔기 방어 수치는 원정 준비 점수에 쓰이며, 막기에 실패한 공격은 착용 방어구로 넘어간다.
유효 방어력
= 피해 유형에 맞는 기본 방어력
× 품질 배율
× lerp(0.35, 1.00, 현재 내구도 비율)
× 장비 방어 보정
관통력
= 무기 관통력
× 무기 품질 배율
× 무기 관통 보정
× 탄약 관통 배율내구도가 가득 찬 방어구는 방어력의 100%를 내며, 거의 파손된 방어구는 35% 수준까지 떨어진다. 각 방어층은 다음 규칙으로 남은 피해와 관통력을 바꾼다.
| 상황 | 해당 방어층을 지난 뒤의 값 |
|---|---|
| 둔기 | 피해 감소율은 clamp(방어력 ÷ max(1, 관통력 + 방어력), 0, 0.48)이다. 관통력은 방어력 × 0.35만큼 줄어든다. |
| 베기·찌르기, 관통력 ≥ 방어력 | 피해 감소율은 clamp(방어력 ÷ max(1, 관통력) × 0.22, 0, 0.22)다. 관통력은 방어력 × 0.8만큼 줄어든다. |
| 베기·찌르기, 관통력 < 방어력 | 막아낸 비율은 (방어력 - 관통력) ÷ max(1, 방어력)이다. 남은 피해에 0.52에서 0.16 사이의 배율을 적용하고 관통력은 0이 된다. |
맞은 부위를 덮는 방어층이 하나라도 있으면 모든 층을 지난 최종 피해는 최소 0.5다.
방어층 내구도 손실
= max(0.15, 현재 피해 × lerp(0.035, 0.085, 내구도 비율))방어구 파괴 역할을 가진 공격은 이 내구도 손실을 1.75배로 만든다.
계산 예시
기본 피해 10인 근접 무기로 근접 전투 8, 힘 6인 공격자가 베기 공격을 한다고 가정한다. 사거리, 품질, 재질, 건강과 전투 위력 배율은 모두 1이다. 방어자의 강인함은 8이며, 맞은 부위의 방어력은 12, 공격 관통력은 7이다.
- 능력치 피해는
8 × 0.75 + 6 × 0.45 = 8.7이다. - 방어 전 피해는
10 + 8.7 = 18.7이다. - 강인함 8은 피해를 10% 줄여 방어구에 16.83이 들어간다.
- 방어력이 관통력보다 높다. 막아낸 비율은
(12 - 7) ÷ 12 = 0.4167이다. - 피해 배율은
lerp(0.52, 0.16, 0.4167) = 0.37이다. - 신체에 남는 피해는
16.83 × 0.37 = 6.2271이다.
전투 계산은 중간값을 실수로 유지한다. 위 예시의 6.23만 읽기 쉽게 소수 둘째 자리에서 반올림했다.
피격 부위와 신체 상태
명중, 엄폐물, 방패와 회피를 모두 통과한 공격은 다음 확률로 한 부위를 고른다.
| 부위 | 피격 확률 | 기본 부위 체력 | 부상으로 낮아지는 기능 |
|---|---|---|---|
| 머리 | 12% | 18 | 몸통과 함께 의식을 제한한다. 체력이 0이 되면 사망한다. |
| 몸통 | 40% | 45 | 머리와 함께 의식을 제한한다. 체력이 0이 되면 사망한다. |
| 왼팔 | 12% | 22 | 양팔 평균으로 조작 능력을 계산한다. |
| 오른팔 | 12% | 22 | 양팔 평균으로 조작 능력을 계산한다. |
| 왼다리 | 12% | 26 | 양다리 평균으로 이동 능력을 계산한다. |
| 오른다리 | 12% | 26 | 양다리 평균으로 이동 능력을 계산한다. |
머리와 몸통 상태로 계산한 의식은 두 부위의 남은 체력 비율 중 낮은 값이다. 조작 능력은 양팔의 평균, 이동 능력은 양다리의 평균이다. 최종 의식·조작·이동은 각 장기 기능과 이 부위별 값을 비교해 더 낮은 쪽을 쓰며, 출혈량도 의식을 더 낮춘다.
의식이 25% 미만이거나 이동 능력이 20% 미만이면 쓰러진다. 다시 일어나려면 의식 35% 이상, 이동 능력 30% 이상, 출혈량 70 미만을 모두 충족해야 한다.
내부 장기 손상 범위
현재 일반 공격은 여섯 피격 부위 가운데 하나를 고른 뒤 그 부위의 체력과 출혈을 바꾸고, 신체 구조 데이터에도 같은 상태를 기록한다. 전투 피격 판정은 선택된 머리·몸통·팔·다리에서 끝난다. 심장·폐·신장 같은 내부 장기를 고르는 관통 판정은 현재 전투 계산 범위 밖이다.
내부 장기는 수술 중 사고, 노화로 생기는 장기 손상, 작업 사고처럼 신체 부위를 직접 지정하는 사건에서 손상된다. 작업 사고는 현재 존재하는 신체 부위 가운데 하나를 고르므로 내부 장기도 대상이 될 수 있다. 생명 유지에 필요한 장기의 체력이 0이 되면 사망 판정을 내린다.
피격 부위에 남는 초당 출혈은 둔기 최종 피해의 0.02%, 베기·찌르기 최종 피해의 0.12%다. 출혈은 의식을 낮추고 치료가 늦을수록 전투 복귀를 어렵게 만든다. 종족별 장기와 특수 부위는 신체 구조에서, 결손·감염과 치료 기준은 부상 상태와 처치에서 확인한다.
장비와 전투 뒤 처리
장비의 성장과 역사
장비 품질 한 단계의 평균 성능 차이는 8~12%, 소재가 특정 용도에 주는 이점은 10~25%를 기준으로 잡는다. 성장형 장비는 처음에 같은 시대 일반 장비보다 기본 성능이 12% 낮고, 부품과 사용 이력을 완성하면 10~20% 높은 수준까지 자랄 수 있다.
역사 특성 하나는 범용 성능 5~10% 또는 특정 조건에서 15~25%의 효과를 준다. 여러 이력이 만든 공명 효과는 범용 성능 25% 이내, 특정 서사 조건에서 잠깐 얻는 이점은 40% 이내로 제한한다. 전설 품질·희귀 부품·역사 특성을 모두 갖추지 않아도 같은 시대의 표준 전투를 해결할 수 있다.
실제 착용·공격·방어·수리·파손·전투 결과가 장비 이력에 남고, 조건을 충족한 이력에서 성장 후보가 열린다. 재료와 부품을 교체하면 현재 내구도·무게·가치와 전투 보정도 새 구성으로 다시 계산한다.
실전 화력은 주민이 무기를 장착한 순간부터 계산된다. 원거리 무기는 맞는 탄약을 장전하고, 방어구는 부위별로 갖추며, 방패는 공격을 바라보는 방향을 유지해야 제 성능을 낸다. 장비·전투 도감과 제작식에서 개별 장비와 제작 관계를 확인한다.
교전이 끝나면 부상자 구조, 출혈과 감염, 탄약 보충, 장비 수선, 파손 시설과 막힌 통로를 함께 처리한다. 의료와 수술은 치료 순서를, 침입과 방어와 원정은 각 전장의 준비와 복구를 설명한다.
전투와 장비의 판정 기준
전투 결과는 공격 수치만으로 정해지지 않는다. 사격 준비, 장비 상태, 발동 능력, 엄폐물의 상태가 각 단계의 판정에 관여한다.
사격과 조준
룬 활 기본 재장전 입력은1.05초다. 실제 재장전 시간은 max(0.15초,1.05초×clamp(1.2-민첩×0.035,0.55,1.2))이다.
정밀 조준기의 등급당 기본 power는0.045, utility는0.035다. 장착 모듈 배율은 max(0.1,1+Σ[해당 계수×clamp(등급,1,4)×clamp01(상태)])다. 장착하려면 장비와 계통이 같고 감정 완료·상태0.75이상·복원 또는 조율 완료여야 한다.4등급은 룬 조율도 필요하다.
장비 개조와 정비
오버클럭1/2/3단계 성능 배율은1.1/1.2/1.35이고 비용은 장비가치×0.15/0.35/0.7을 올림한다. 지속시간180게임초, 시작 과부하는10/25/50이다. 동작 고장확률은0/3/8%이고 고장 시 과부하+10, 방어구·방패 내구 손상0.08을 적용한다. 이미 활성 중이거나 과부하100이면 다시 활성화할 수 없다.
정밀 보정20%·부담 억제30%·외부 기술지원15% 중 선택한 요율을 장비가치에 합산 적용하고 전체 금액을 올림한다. 주문 생성 후 비용을 지출하며, 지출 실패 시 주문을 취소한다. 비용을 낸 뒤 정밀 옵션 설정에 실패하면 주문 취소와 환불을 요청한다.
정비 주문은 방어구와 방패를 대상으로 하며 다른 장비종류는 거부한다. 표준 정책은 내구35% 기준으로 수리해90% 목표를 사용한다. 수리 작업량은12+28×손실내구비율WU다. 침공 중 탈착이 허용되지 않으면 전투 종료 대기로 두고, 그렇지 않으면 물리 운반을 준비한다.
장착 중량이 기능 수용량의50%를 넘으면 이동·작업 배율은 1-0.35×(장착중량/수용량-0.5)로 감소하고0.45~1로 제한된다. 수용량은 max(8kg,25kg×신체 이동 기능)×운반 수용량 배율이며 최종값은 양수 하한0.0001kg을 갖는다.
전투 발동 능력
새 전투마다1회, 의식20%이하 또는 체력20%미만에서 사선 각성을 발동할 수 있다. 활성 중 통증·위급체력에 따른 전투 효율 페널티를 억제하고 작성 전투력1.5배·이동1.2배를 적용한다. 전투 명령 완료 또는 취소로 각성이 끝나면2일간 작업0.5배 후유증이 남는다.
마나가30%미만이고 과충전 활성 또는 후유증이 남아 있지 않아야 발동한다. 활성시간20초 뒤1일 후유증이 이어진다. 발동 시 최대체력의15% 피해와 선택 장비 최대내구도의25% 손상 명령을 적용한다.
원정 전투 능력 목록은 유효한 종족 능력1개,장착한 성장 액티브 스킬,원정 분야 궁극기를 합친다. 같은 능력 ID는 중복 제거한다. 종족에 작성된 능력이 우선이고,지원되는 종족 기본 능력을 보충한 뒤 첫 능력1개를 선택한다.
엄폐물
목재 바리케이드·자루 방책·화살막이의 기본 차단률은 각각 0.35/0.55/0.70, 엄폐 내구도는 60/90/110이다. 차단률은 남은 내구도 비율과 방향 보정의 영향을 받는다. 들어오는 각도15° 이하/35° 이하/55° 이하의 방향 보정은1/0.75/0.4이며 그 밖은0이다. 엄폐에 가하는 피해가 남은 내구도 이상이면 즉시 제거를 요청한다. 내구도0 뒤 추가 피격은 필요하지 않다.
위키 탐색
전투·대외 관계
전투, 침입, 원정, 세력과 사건에서 정착을 지키는 방법을 다룬다.